由索乐软件自行研发的益智塔防类游戏《燃烧的蔬菜》,在2012年8月1号正式推出,到12年底获得1000万用户。被誉为“中国版《的小鸟》”的游戏目前在三大运营商平台收入都是排在最前面的。 当时我们把蔬菜形象加入游戏当中,虽然是简单的小小的形象,现在看起来很简单,但是对我们来说是很困难的,一种蔬菜画十多种,一个一个去挑好看一点的,并要找一个全新的玩法。 另外,注重细节,比如声音。索乐在微博的讨论热度很高,这给产品做了一个很好的免费推广。比如有些人说燃烧蔬菜里面的声音好二我很喜欢,我今天怎么这么无聊就是想玩这个游戏,或者小死去了声很好听。在产品基础情况下,进一步测试它的数据。我们测出来,以周为单位,成功激活的用户贡献最高的时候到五元,这常高的数值。 正式提供下载前,7月底,测你前世死因燃烧的蔬菜已经有200多万用户了,除了HTC内置的渠道,有粉丝自发从HTC的ROM里扒出来放在论坛给其他玩家,百度上也得到很高的。公司自己再结合些线下抽的活动,比如公司在论坛做了一个活动,抽燃烧的蔬菜周边产品,一个礼拜有8000多人发帖贴了截图要品。 在微博、百度上的同时,联合运营商渠道一起探索三方合作的模式,也就是说配合运营活动提供各种燃烧的蔬菜周边产品,比如手机壳、抱枕、衣服、扇子、公仔、台历等等送给玩家。 这样,产品、运营加上渠道,一起合力。在2013年春节期间,《燃烧的蔬菜》被国内20个主流的商店放在首页,换来一天几十万的下载量,再加上很好的最后把用户和收入做上去了。 《燃烧的蔬菜》通过同事、合作伙伴的宣传,活动的渠道也多样起来,索乐做游戏的时候很注重用户群体的挖掘,女孩子和小孩是公司产品黏性最大的群体,这也成为了公司的资源,甚至有厂商要授权做燃烧的蔬菜糖果产品。这无疑给索乐拓宽盈利渠道。 怎么把握玩家的心态,我觉得首先是核心点做一个细分,因为我们看页游群体相对比较集中,看清楚什么群体从三岁到八十岁,男女老少有非常重的3D的VRP的重游戏,也有小游戏,也有三四百块钱机器跑的游戏,他们背后的群体需求是完全不一样的,所以细分点就是第一决定你产品的定位,你产品给什么人群玩的,他们要爽快,要幽默,还是打发时间。然后就是自下而上的思考,从专业角度,怎么形成你产品的体系,从策划到技术研发,美术到工业化怎么移植和测试,最后形成一个能够在大多数机器上跑的产品,所以是一个既需要创意又需要工业化很专业的东西,所以我们说移动互联网和文化产业结合的东西,所以你的问题核心点还是定位,这款游戏是给谁玩的,这是核心点。
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