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从10亿下载量到0个设计师:《水果忍者》开发商Halfbrick的故事

作者:habao 来源:未知 日期:2017-11-1 20:28:18 人气: 标签:彻水果游戏
导读:若干年后,当人们回顾手机游戏的历史时,肯定会记起《水果忍者》这个“为触屏而生的游戏”。不说未来,现在呢?现在,Halfbrick最受欢迎的游戏仍然是《水果忍者》…

  若干年后,当人们回顾手机游戏的历史时,肯定会记起《水果忍者》这个“为触屏而生的游戏”。不说未来,现在呢?现在,Halfbrick最受欢迎的游戏仍然是《水果忍者》,并且在他们的团队里,设计师数量变成了“0”。那么,为何会存在没有设计师的游戏公司?

  读者周思冲2016年11月10日 16时57分《水果忍者》已经是一个有六年历史的老游戏了。在移动游戏领域,六年足够漫长,长到让《水果忍者》在玩家心中面目模糊,更不用说在站它背后的Halfbrick。然而,这个游戏高达10亿的下载量是无论如何都无法绕过的,若干年后人们回顾手机游戏的历史时,肯定会记起这个“为触屏而生的游戏”。不说未来,现在呢?现在,Halfbrick最受欢迎的游戏仍然是《水果忍者》,并且在他们的团队里,设计师数量变成了“0”。

  为什么会存在没有设计师的游戏公司?本文将解答这个问题,并向你讲述一个移动游戏产业上古巨头的兴衰。就如同文中一句话所说:Halfbrick并非为F2P而生,他们成不了King或者Supercell。

  2010年4月,《水果忍者》发售,它是第一个充分利用iPhone特性的移动游戏。它将游戏形式和内容无缝连接在一起。它为触屏而生。它是游戏设计史上的小小奇迹。

  在第一个月里,《水果忍者》售出了20万份。这在当时是个不小的数字,但远远无法与它接下来的成就相比。三个月内,《水果忍者》的销量达到了100万。

  到2012年5月为止,《水果忍者》卖出了3亿份,三分之一的iPhone上都安装有这款游戏。

  (译注:《水果忍者》既有免费版又有收费版,所以说“销量”可能不太准确。这里实际表达的意思为“下载量”。)

  “《水果忍者》不在计划中。它没有漫长的开发周期,不是有效管理的结果。它是一个奇迹。因为这个奇迹,一切都改变了。”受访者这样对我说。

  2001年,几个开发者合伙成立了Halfbrick。这个团队的核心是CEO夏尼尔·德奥(Shainiel Deo)。

  如同2000年代早期的多数游戏工作室一样,Halfbrick最主要的业务是外包。八年里,他们为大品牌效力,重复着机械性工作,受到来自截止期的无限。但有什么办法呢,人人都要吃饭。

  现在回头看,2009年对任何一个游戏人来说都不会是什么好时光。所有游戏界的“中坚力量”都在经历着缓慢而痛苦的死亡。因为澳元飙升,他们的开发支出已经到了无法负担的地步。无论在东部,西部还是中部,游戏公司都在纷纷倒闭。那是一场无止境的挣扎。他们挣扎着前行,挣扎着守护最后一点光亮,挣扎着维持幸存的工作岗位。

  2009年,就在圣诞节前,夏尼尔召开了一次会议。他告诉员工,Halfbrick必须在2010年有所突破。

  这个消息对所有人来说都是打击,对卢克·穆斯凯特(Luke Muscat)来说尤其如此。他是Halfbrick内部一个小团队的首席设计师。不久之前,他领导开发的游戏《火箭赛车》(Rocket Racing)刚刚经历了商业失败。

  2010年初期,卢克召集了他的小团队,告诉所有人:“我们今年的游戏销量必须超过30万美元,否则所有人就都要去准备简历了。”

  “我们从来没有想过Halfbrick会成功。”杰森·哈沃德(Jason Harwood)对我说。他当时是Halfbrick的一名制作人。

  《水果忍者》由三个人的小团队在六周内开发完成。卢克曾经公开承认,他们是一个毫在感的小团队,在《水果忍者》开发期间,他了来自Halfbrick高层的所有。公司里的多数人,要么不看好,要么根本就没注意到这个项目。

  现在整个公司就靠着它活了,它是Halfbrick的强心剂。对公司的所有员工来说,那都是一段奇妙的时光。

  “太不可思议了。我们每个小时都在查苹果的排行榜,欣赏《水果忍者》的战绩。我们真的太兴奋了。”

  当年的年终party,公司的所有员工在的一个小岛上痛饮。他们用铁叉烤全猪。他们绕着海岸奔跑,好像发现了什么宝藏。第二年,全公司去斐济岛修了一周假。

  大约两年前,夏尼尔告诉所有员工他们马上就要失业。现在夏尼尔可以领着所有员工去国外带薪休假了。

  就在Halfbrick全体员工在斐济的沙滩上享受阳光时,另一款游戏再次改变了Halfbrick的命运。这个游戏是《疯狂喷气机》(Jetpack Joyride)。Halfbrick再次获得了成功。

  这个游戏仍然是卢克的项目。《疯狂喷气机》并没能像《水果忍者》一样成为文化现象,但从任何数据来说,它都足够成功了。

  2011年圣诞节期间,Halfbrick做出了前所未有的举动:他们转变了收费策略,《疯狂喷气机》成为免费游戏。

  原本这只是短期的促销活动,但《疯狂喷气机》的收入因此大大增加,Halfbrick再也没有把价格调回来。

  Halfbrick不得不开始思考这个叫“Free to Play”的新现象。他们决定尝试并利用全新的F2P模式,但不是所有人都同意这样的转变。

  “Halfbrick在移动游戏行业的初期获得了辉煌,但它不是为F2P而生的公司,自然成不了King或者Supercell。”一位受访者说。

  《疯狂喷气机》在售价一元的时候就已经大获成功,免费之后,Halfbrick拿到了更加夸张的内购收入。《疯狂喷气机》的下载量已经突破3.5亿,即便是现在,它依然是Halfbrick的重要收入来源。

  然而,《疯狂喷气机》的成功最终导致了Halfbrick在项目开发上的迷失。它先收费,后F2P,在两种模式上都取得了成功。两种模式的支持者在高层展开了混战,最终的者就是《庞然巨物》(Colossatron)。

  当时,所有人都认为《庞然巨物》会是Halfbrick的下一个大作。一位受访者告诉我们,针对《庞然巨物》的收费模式,高层几乎不断地改变着主意。“游戏做到一半,他们要求把这个游戏变成F2P,但我们原本是要做收费游戏的。”

  最终,《庞然巨物》没有成功。它远无法和《水果忍者》、《疯狂喷气机》相提并论。整个项目的开发过程都异常。

  夏尼尔和肖恩·朱伊特(Sean Druitt)间发生了一场巨大的争吵。后者是Halfbrick里一位杰出而广受尊敬的制作人。公司内部的气氛更加糟糕了。

  夏尼尔希望改变开发团队同管理层间的沟通模式。以往,Halfbrick的制作人会和他负责的团队一起办公。现在夏尼尔要求所有制作人在同一个房间里办公,离开他负责的团队。

  肖恩和其他的所有制作人一样,强烈反对这个决策。一位受访者告诉我们,“希恩顶撞了夏尼尔,他的团队在公司里越来越不好过”。

  “夏尼尔的态度变得更强硬。夏尼尔对肖恩说,如果他不喜欢这个决策,可以重新思考一下要不要留在公司里。肖恩把句话带了回去,团队炸锅了。”

  接下来的事情就顺理成章了。夏尼尔决定为公司增加中层管理,在此之前,Halfbrick一直是一家扁平结构的公司。

  Halfbrick的老人们怨气冲天。他们现在需要中层对项目指手画脚,而那些中层往往是空降,完全不懂Halfbrick的做事方法,不懂Halfbrick这几年来经历了什么。中层管理们来了无穷尽的会议,设计师其苦。剩下的一些员工则更加宽容,他们认为中层只是在执行夏尼尔的命令而已,问题在于夏尼尔本人的思维已经没法跟上公司发展的步伐。

  (译注:游戏行业的“设计师”(desinger)可以大致看做国内游戏业的“策划”。在国内游戏业,“设计师”通常指美术工作者。)

  “夏尼尔的本意是好的。然而,我们本质上是一个充满,做出了伟大游戏的小团队。要怎么样才能让我们和大公司的复杂结构相容?如果做不到,那分歧就不可避免了。”

  这个工作室完全由新人组成,不乏刚从大学毕业的应届生,他们被Halfbrick的名声吸引,他们认为这是一家游戏设计至上的公司。当时是2011年,Halfbrick是最成功的游戏公司。然而,理想总是有代价的,许多富有经验的开发者降薪加入Halfbrick。他们渴望创作,渴望一个充满天才的工作。

  他们认为Halfbrick是游戏界的圣地,Halfbrick的组织结构杰出而扁平,Halfbrick的河里流淌着游戏原型,Halfbrick的所有人都被平等对待。

  一位受访者说:“在我入职之后,很快发现自己完全想错了。没有什么扁平结构,没有什么创作。我们进入了一家搞不清楚自己定位的公司。”

  悉尼工作室很快着手将游戏推向亚洲。他们的第一个任务,是将《水果忍者冠军》(Fruit Ninja Champions)带给韩国玩家。

  团队大受打击,所有人都很失望。他们希望来开发梦幻大作,不是来做海外推广的。他们甚至没有人会说韩语。他们中没人去过韩国。

  “我们能在韩国市场的所有地方看到细微的文化差异。我们没法搞定这些。韩国市场竞争激烈,极为饱和,我们完全不理解这种市场。”

  “这个决策太了。我们希望能够适应,但到了某个时间点,我们真的受不了了。我们对反映,我们不想做这个了。回应是,你们必须做。”

  对于布里斯班的Halfbrick本部来说,悉尼工作室就像一个卫星。刚开始,悉尼工作室能够感觉到自己是Halfbrick的一部分,能够感受到“Halfbrick文化”的共振,但情况很快恶化,因为Halfbrick本部正在发生着戏剧性的变革。这些变革都可以在夏尼尔同悉尼工作室的关系中反映出来。

  刚开始,夏尼尔对所有人极其友好。夏尼尔是每个人的夏尼尔。后来逐渐有传言说,夏尼尔只是一个甩手掌柜而已。悉尼工作室的许多人对此表达了不满。夏尼尔做出了回应:他亲自飞到了悉尼。整个悉尼工作室都很振奋。

  但夏尼尔并不是来度假的。“夏尼尔和以前太不一样了。他的衣服变了,说话的态度也变了。他不是以前我们在办公室里能看到的那个人。我们的感觉就像是:‘你谁啊?’”

  “公司出的《好的大厨》(Yes Chef)和《农场》(Top Farm)这两个游戏伤了不少人的心。”

  很明显,这两个游戏是《Farmville》(Zygna大受欢迎的《开心农场》类游戏,推出时间晚于《开心农场》)和《宝石迷阵》的模仿品。

  Halfbrick的员工开始减少,其中多数是主动辞职。一年后,30名员工离开了Halfbrick。他们选择去更小的公司工作,或者干脆创业。离职员工中包括卢克,他带来了Halfbrick的辉煌,可能是最有影响力的游戏人。

  “卢克离开后,公司里的设计师彻底失去了话语权。我们说不上话了。”设计团队的强烈怀疑是否有人能代替卢克的,但这很快就变成了不那么需要优先考虑的事。

  “我们得到了模糊的答复,类似‘总有人会顶上来的’。我现在怀疑,他们的意思是‘我们不需要这样一个人’。我想,就是从那个时候开始,管理层失去了设计师们的信任。”

  “Halfbrick一直是一个设计师驱动的公司。我们希望对游戏更有控制权,而不是被少数几个人掌握在手中。在过去的Halfbrick,好主意可能从任何地方冒出来,我们希望能够促进这种气氛。”

  2015年9月14日,Kotaku得到消息,Halfbrick将取消“设计师”这个职位。这让许多人感到——尤其是那些从《水果忍者》开始关注Halfbrick的玩家。

  从内部的视角来看,事情就没那么难以理解了。Halfbrick的目标是守住现有的成就。在Halfbrick里,冒险和创新已经成为了过去时。

  没有煽情的和幻灯片。没有大包棉花糖。在为公司效力多年后,公司里最后的两个设计师得到了一次握手,然后被要求在十分钟内离开办公室。

  我们了解到,之前提到的两位设计师并不是严格意义上的“最后两个设计师”。当时Halfbrick共有四个设计师,在他们离开之后,剩下的两个设计师立刻得到了“升职”,头衔变成“项目经理”。

  所有受访者都认为,Halfbrick正在营造这样一种氛围:管理层的任何决定都要被无条件接受。“他们希望唯命是从的员工,做他们想要的游戏。”

  就在三个月前,Halfbrick正式公布了一套新的流程。在Halfbrick,“做游戏”这件事和从前大不相同:他们不再从“创意”或是“玩法”开始。现在,Halfbrick的开发者们需要考虑的是,“如何构筑这个产品”或“我们能够靠这套产品和服务建设出稳定的商业模式吗?”

  (译注:前文说过,Halfbrick裁掉了所有设计师,但设计师肯定是不可或缺的。在接下来的文章里都没有再出现“设计师”(desinger)这个字眼,取而代之的是更模糊的“开发者”(developer)。)

  “现在要想在Halfbrick启动项目,必须寻找一个市场的突破口,然后面试内部的人选,看他们能否在相应的领域胜任。”开发者们必须考虑到市场营销,思考游戏的潜在受众,等待一场场面试。

  Halfbrick的士气达到了新低。由于精益创业在公司内部没有得到支持,2016年9月,夏尼尔向全公司发送了一封邮件。他表示,希望离开的人现在就可以离开。Halfbrick只需要“100%忠诚”的员工。

  所有离开的员工都会得到大笔补偿金(golden handshake)。最小额是1万美元,对于老员工来说,这个数额会达到2万美元。每个人都有十天时间做出选择。

  多数人都不清楚裁员的具体情况,我认为这个数字在14左右。14名员工离开了Halfbrick。

  很明显,Halfbrick会继续深挖几个品牌的剩余价值,包括《水果忍者》和《疯狂喷气机》。Halfbrick会将这些品牌扩展到全新的领域。有些人认为,Halfbrick会转型为纯发行公司。目前没有明确证明这一点,Halfbrick仍然在制作游戏。事实上,从外部很难得知,Halfbrick和夏尼尔了所有采访要求。

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